NVIDIA запатентовала технологию «бесконечного разрешения»»

Автор:

В обнародованной недавно патентной заявке NVIDIA описывает технологию, которая может заметно изменить метод исполнения и восприятия игр. Компания называет его «бесконечным разрешением» — это эффективный способ использования векторной графики для замены статических текстур в играх.

Сегодня большинство игр полагаются на растровые текстуры, созданные с прицелом на стандартные разрешения экрана 720p, 1080p, 1440p, 4K, а также некоторые промежуточные. Эти текстуры покрывают практически любую поверхность в современных играх, от моделей персонажей, до оружия, — каждая 3D-модель «обёрнута» 2D-текстурой. В патенте NVIDIA описывается новый способ визуализации текстур.

NVIDIA запатентовала технологию «бесконечного разрешения»"

Сейчас разработчики дополняют свои игры наборами одинаковых текстур под каждое из целевых разрешений. Это не только требует много места для хранения изображений, но и означает, что проекты имеют определённый потолок или максимальное разрешение, после которого детализация поверхностей не будет расти — текстуры будут просто растягиваться. Это особенно заметно на старых играх.

NVIDIA хочет устранить проблему: вместо массивного набора статических текстур, игры, построенные с использованием её технологии, будут включать не сами текстуры, а набор данных для их генерации. В результате каждая игровая текстура будет нарисована в реальном времени по заранее заданной инструкции, которые разработчики включат в игру. В результате объём данных будет меньше, а сама игра будет до определённой степени учитывать будущие потребности дисплеев 8K и выше.

NVIDIA запатентовала технологию «бесконечного разрешения»"

Впрочем, процедурная генерация текстур, как и векторная графика (именно на последнюю больше походит описанный в патенте метод) — не новинка. Для популярных сегодня мультяшных игр это может быть интересным решением. Но в случае фотореалистичных проектов подобный подход не всегда возможен. Вдобавок, обычно такие методы требуют дополнительных вычислительных мощностей и усилий со стороны разработчика. Быть может, NVIDIA нашла способ сделать процедурные/векторные текстуры менее сложным и ресурсоёмким, а значит и более распространённым явлением?

Источник

Метки записи:  
Оставьте комментарий к этой записи ↓

Ваше имя *

Ваш email *

Ваш сайт

Ваш отзыв *

* Обязательные для заполнения поля